싱글톤 패턴
하나의 클래스에 오직 하나의 인스턴스만 가지는 패턴
장점
- 하나의 인스턴스를 만들어 놓고 해당 인스턴스를 다른 모듈들이 공유하며 사용하기 때문에 인스턴스를 생성할 때 드는 비용이 줄어듦
단점
- 의존성이 높아짐. TDD(Test Dirven Development)를 할 때 걸림돌이 됨.
의존성 주입 - DI(Dependency Injection)
모듈 간의 결합을 조금 더 느슨하게 만들 수 있음.
이를 통해 메인모듈(상위모듈)은 하위모듈에 대한 의존성이 떨어지게 됨. -> 디커플링 된다
DI의 장점
- 모듈들을 쉽게 교체할 수 있는 구조가 되어, 테스팅하기 쉽고 마이그레이션하기 수월함.
- 구현할 때 추상화 레이어를 넣고 이를 기반으로 구현체를 넣어 주기 때문에 애플리케이션 의존성 방향이 일관되고, 애플리케이션을 쉽게 추론할 수 있으며, 모듈 간의 관계들이 조금 더 명확해짐.
DI의 단점
- 모듈들이 더욱더 분리되므로 클래스 수가 늘어나 복잡성이 증가될 수 있으며 약간의 런타임 패널티가 생김.
DI 원칙
- 상위모듈은 하위모듈에서 어떠한 것도 가져오지 말아야 함.
- 또한, 둘 다 추상화에 의존해야 하며, 이때 추상화는 세부사항에 의존하지 말아야함.
팩토리 패턴
객체를 사용하는 코드에서 객체 생성 부분을 떼어내 추상화한 패턴이자 상속관계에 있는 두 클래스에서 상위 클래스가 중요한 뼈대를 결정하고, 하위 클래스에서 객체 생성에 관한 구체적인 내용을 결정하는 패턴.
장점
- 상위 클래스와 하위 클래스가 분리되기 때문에 느슨한 결합을 가지며 상위 클래스에서는 인스턴스 생성 방식에 대해 전혀 알 필요가 없기 때문에 더 많은 유연성을 갖게 됨.
- 객체 생성 로직이 따로 떼어져 있기 때문에 유지보수성 증가.
전략 패턴(strategy) = 정책 패턴(policy)
객체의 행위를 바꾸고 싶은 경우 '직접' 수정하지 않고 전략이라고 부르는 '캡슐화된 알고리즘'을 컨텍스트 안에서 바꿔주면서 상호 교체가 가능하게 만드는 패턴
옵저버 패턴
주체가 어떤 객체의 상태 변화를 관찰하다가 상태 변화가 있을 때마다 메서드 등을 통해 옵저버 목록에 있는 옵저버들에게 변화를 알려주는 디자인 패턴
프록시 객체
어떠한 대상의 기본적인 동작(속성 접근, 할당, 순회, 열거, 함수호출 등)의 작업을 가로챌 수 있는 객체를 뜻함.
프록시 패턴
대상 객체에 접근하기 전 그 접근에 대한 흐름을 가로채 해당 접근을 필터링하거나, 수정하는 등의 역할을 하는 계층이 있는 디자인 패턴
프록시 서버
서버와 클라이언트 사이에서 클라이언트가 자신을 통해 다른 네트워크 서비스에 간접적으로 접속할 수 있게 해주는 컴퓨터 시스템이나 응용 프로그램을 가리킴.
이터레이터 패턴
이터레이터(iterator)를 사용하여 컬렉션(collection)의 요소들에 접근하는 디자인 패턴
이를 통해 순회할 수 있는 여러가지 자료형의 구조와는 상관없이 이터레이터라는 하나의 인터페이스로 순회가능.
노출 모듈 패턴
즉시 실행 함수를 통해 private, public 같은 접근 제어자를 만드는 패턴
MVC 패턴
모듈(Model), 뷰(View), 컨트롤러(Controller)로 이루어진 디자인 패턴
애플리케이션의 구성요소를 세가지 역할로 구분하여 개발 프로세스에서 각각의 구성 요소에만 집중해서 개발할 수 있음.
재사용성과 확장성이 용이함.
애플리케이션이 복잡해질수록 모델과 뷰의 관계가 복잡해짐.
모델 : 애플리케이션의 데이터인 데이터베이스, 상수, 변수 등
뷰 : 사용자 인터페이스 요소를 나타냄
컨트롤러 : 하나 이상의 모델과 하나 이상의 뷰를 잇는 다리 역할을 하며, 이벤트 등 메인로직 담당
MVP 패턴
MVC에서 파생되어 Controller가 Presenter로 교체된 패턴
MVVM 패턴
MVC에서 Controller가 ViewModel로 바뀐 패턴
- 뷰모델은 뷰를 더 추상화한 계층이며, MVVM 패턴은 MVC 패턴과는 다르게 커맨드와 데이터 바인딩을 가지는 것이 특징
- 뷰와 뷰모델 사이의 양방향 데이터 바인딩을 지원하며 UI를 별도의 코드 수정없이 재사용할 수 있고 단위 테스팅하기 쉬움.